Es sind aufregende Zeiten, fast täglich gibt es eSpot News über Investoren, Deals, Wettmöglichkeiten oder Teamsponsoren. Die kürzlich gestartete siebente Saison der League of Legends Szene (LCS Spring Split 2017), das Dota 2 Turnier „The International“ erhält einen Eintrag in das Guinness Buch der Rekorde und neue Videospiele dringen in den Markt ein und wollen eine eigene Profiliga gründen. Vor vielen Jahren war es noch etwas seltenes, einen Internetanschluss im Haus zu haben, nun erlebt unsere Generation etwas unvergleichlich Spannendes: den Aufstieg des eSports von der Erfindung bis zum Mainstream.

Rückblick: Die Anfänge

Esport JoystickDie ersten eSportvereinigungen wurden in den späten 1990er-Jahren gegründet, als das Internet sich zunehmend verbreitete. 1997 entstand die noch heute aktive Electronic Sports League (ESL), die zu den größten europäischen eSportligen zählt. Die beliebtesten Spiele, die auch in den frühen 2000er-Jahren noch gezockt wurden, waren Counter Strike und Starcraft, wobei letzteres vor allem in Südkorea zum Hit wurde. Doch der wirtschaftliche Einfluss, den eSport später haben wird, ist damals noch nicht abzusehen.

Die Bedeutung des eSport in der modernen Gesellschaft

Esport ArenaObwohl man noch immer oftmals belächelt wird, wenn man in seiner Freizeit gerne Leuten beim Zocken zusieht, hat sich die Akzeptanz des professionellen Videospielens schon bis in die Gesetzbücher einiger Staaten ausgebreitet. In Frankreich wurden erst im Mai neue Regelungen eingeführt, die den eSport aus der Glücksspielsparte beförderten und ihn legal kommerziell nutzbar machten. (siehe Artikel?) Mit Finnland hat sich vor kurzem der 22. Staat weltweit diesem Trend angeschlossen. In Deutschland wurde beispielsweise das Finale der League of Legends EU LCS und das der Weltmeisterschaft im Free-TV übertragen, wobei zuerst erklärt, worum es in dem Spiel überhaupt geht, und während des Spiels wiederholt unterbrochen wurde, um es für Zuseher, die das Spiel nicht kennen, nicht zu langweilig wird. In Südkorea beispielsweise sind Fernsehübertragungen von eSport nichts Außergewöhnliches mehr, generell gilt dort die Szene als besser anerkannt und strukturierter.

In Deutschland hat seit diesem Jahr der erste Bundesligist ein eigenes professionelles LoL-Team, im Summer Split der EU LCS ging der Schalke 04 an den Start, muss nach einer misslungenen Saison jedoch in der Challenger Series weitermachen. Einige andere Fußballklubs in Europa haben bereits Fifa-Profis unter Vertrag oder sind kurz davor, den Sprung in den eSport zu wagen. Mehr dazu in unserem Artikel: Internationale Sportvereine entdecken den Esport.

Die Unternehmensberatung des Netzwerks Deloitte und der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) haben sich nun zusammengetan, um einen Bericht über die wirtschaftliche Entwicklung des eSports zu verfassen. Ihren Prognosen zufolge werden nicht nur die Spielehersteller mehr Ertrag erzielen, sondern auch Hardwarehersteller, Streaming-Plattformen, etc.

Über die Ausstrahlung der League of Legends Events ist in den nächsten Jahren die Firma MLB Advanced Media verantwortlich, wie wir bereits berichtet haben.

In der „Deloitte eSports Studie 2016“ wird für heuer ein Umsatz von 50 Millionen € berechnet, und davon ausgegangen, dass sich dieser Umsatz pro Jahr um 20 Millionen € erhöhen wird. Im Jahr 2020 würde eSport dann vor traditionelle Sportarten wie Handball oder Eishockey rangieren.

Laut Deloitte wird dieses Wachstum einerseits durch das Wachstum der Zuschauerzahlen und andererseits durch höhere Einnahmen pro Zuseher erreicht. Die Anzahl der Zuseher bei den LoL-Weltmeisterschaften stieg von 2014 bis 2016 von 27 Millionen auf 43 Millionen. Das entspricht einer Steigerung von etwa 60% vom Ausgangswert in nur zwei Jahren.

Die Steigerungen der Pro-Kopf-Einnahmen sollen vor allem über teureren Zugang zu den Streams erreicht werden. Im Moment werden alle Events von Riot auf Plattformen wie Twitch oder Youtube kostenlos für die Zuseher übertragen, wobei die einzige Einnahme die Werbeeinschaltungen sind, doch dies soll sich ändern, indem entweder die Zuseher direkt für den Inhalt zahlen müssen, oder die Übertragungsrechte ähnlich wie bei traditionellen Sportarten an Fernsehseiten oder Streaming-Kanäle verkauft werden. Natürlich wird sowohl die Größe des Publikums als auch die Zahlungsbereitschaft der Fans irgendwann einen Grenzwert erreichen, doch aktuell bleibt noch viel Platz nach oben.

Deutsche Börse & Naga Group LogosDoch nicht nur die Übertragung von Events lässt den eSport für die Wirtschaft lukrativ werden, die Deutsche Börse und die Hamburger Finanztechnologiefirma Naga mischen in Zukunft im Handel mit Ingame-Gegenständen mit, zumindest haben sie die Plattform Switex gegründet, auf der in Zukunft Spieler ihre Items kaufen und verkaufen können, von Waffen und Skins bis zu Möbelstücken aus dem Spiel Sims. Im Moment wird diesem Handel ein Wert von etwa 46 Millionen Dollar zugesagt, die Tendenz ist steigend. Naga-Chef und Leiter von Switex betont, dass es bisher keinen regulierten Markt für diese virtuellen Gegenstände gab, und man damit auch Spieler für ihre Leistungen belohnen möchte, indem sie ihr unter größten Mühen Erspieltes gegen Geld eintauschen können. Die Plattform soll frühestens im Frühling 2017 den Betrieb aufnehmen. Mehr dazu erfahrt ihr in der offiziellen Pressemitteilung der Deutsche Börse & Naga Group.

League of Legends Weltmeisterschaft 2016 LogoEin weiteres Indiz für das Wachstum der Marke eSport sind die immer höheren Summen, die an die Spieler und Teams verteilt werden. Erst vor kurzem haben die Sieger der League of Legends Weltmeisterschaft 2016, SKT T1, den Vertrag mit ihrem Starspieler Lee „Faker“ Sang-hyeok verlängert. Der 20-jährige Midlaner gilt als der beste eSportler der Welt und hatte entscheidenden Einfluss darauf, dass sein Team dreimal in Folge die Worlds gewinnen konnte. Laut der koreanischen News-Seite Naver beläuft sich Fakers Gehalt nun auf 2,5 Millionen Dollar pro Jahr. Durch Sponsoren und Preisgelder erhöht sich sein Einkommen jedoch noch um einiges. Es kann also ähnlich wie beim traditionellen Sport das Zustandekommen von Millionengehältern für Top-Spieler beobachtet werden.

Dota 2 LogoMit ähnlichen Neuigkeiten machte das Spiel Dota 2 auf sich aufmerksam. Obwohl es sich nicht ganz so großer Beliebtheit wie League of Legends erfreut, erhielt es nun einen Eintrag im Guinness Buch der Rekorde für den höchsten Esport Preispool und dem höchsten Preisgeld für den Sieger in der Geschichte des eSport. Die chinesische Organisation Team Wings durfte sich dabei über ein Preisgeld von etwa 9 Millionen Dollar freuen. Unter den derzeitigen Umständen ist damit zu rechnen, dass Guinness World Records jedes Jahr einen entsprechenden Eintrag erstellen muss, da die Geldmengen in nächster Zeit auf jeden Fall wachsen werden.

Overwatch LogoObwohl das Spiel Overwatch von Blizzard erst in diesem Jahr auf den Markt gekommen ist, wird schon die Einführung einer professionellen Liga geplant. In Zukunft wird es also auch in dieser Szene Sponsorendeals, Streamingrechte etc. geben. Und vielleicht kann das Spiel die Marke eSport durch ein eigenes Publikum und große Events aufwerten.

eSport und Wetten

Auch die Buchmacher müssen sich auf das extreme Wachstum der Szene vorbereiten, denn der Bedarf nach eSport Live-Wetten und Spezialwetten wird immer größer und dafür sind gut aufbereitete Daten und Analysen notwendig. Um die komplexen Prognosen zu erstellen, hat das Unternehmen Sportradar AG nun einen Vertrag abgeschlossen mit einem deutschen Start-Up Unternehmen im Bereich Technologie, DOJO Madness. Unter die Kontrolle von Sportradar fällt das Subunternehmen Betradar, zu dem viele eSport Wettanbieter, wie zum Beispiel William Hill, gehören. Doch Seitens Betradar tat man sich von Anfang an schwer, Prognosen und Quoten für eSport Events zu erstellen. In einem Interview mit Forbes sagte der Mitgründer von DOJO Madness, Jens Hilgers, diesbezüglich: „eSport Spiele sind viel komplexer als traditionelle Sportarten. Die strategische Tiefe ist deutlich stärker.“

DOJO Madness hatte sich bisher vor allem auf Coaching Apps für Spiele wie League of Legends spezialisiert, jedoch hatten die Mitarbeiter manchmal zum Vergnügen Vorhersagen für eSport Spiele erstellt, ohne zu wissen, dass sie damit genau das taten, wonach Betradar so angestrengt suchte. Über die genaue Summe ist noch nichts bekannt, doch es steht fest, dass Betradar mehrere Millionen Euro an DOJO Madness zahlen wird, und dafür in den nächsten acht Jahren mit Prognosen und Live-Quoten für die derzeit beliebtesten Spiele, CS:GO, LoL, Dota 2, Starcraft 2 und Overwatch versorgt wird.

Ninjas in Pyjamas - BetwayEin etwas anderes Engagement haben die Ninjas in Pyjamas mit dem führenden Wettanbieter im Bereich eSport gefunden, denn sie werden ab sofort von Betway gesponsert (hier nachzulesen). Erst 2015 konnte man als erster auf dem Markt eine eigene Seite für eSport anbieten, nun bereitet man sich auf eine intensive Zusammenarbeit mit der legendären schwedischen Organisation vor, die vor allem durch das Spiel Counter Strike bekannt wurde, vor. League of Legends Fans werden vor allem die Spieler Svenskeren und Bjergsen kennen, die beide früher bei NiP spielten.

Seitens Betway verspricht man den Fans, mehr Einblicke in die Organisation zu geben, so wie man dies schon bei Partnerteams anderer Sportarten tut.

Ob als Spieler, Investor oder Inhaber eines Wettkontos, der Einstieg in den eSport hat sich noch nie so gelohnt wie in der jetzigen Zeit. Es wird noch Jahre dauern, bis dieses junge Gewerbe in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen ist, doch irgendwann wird die Faszination dieses Sports für jeden ersichtlich sein.

Esports Betting Advice © esports-betting.pro 2024